¿Qué es un buen ping?

Por el equipo de BytesToMbps · Actualizado el 26 de septiembre de 2026

Para la mayoría, un ping por debajo de unos 50 ms es bueno: los juegos online rápidos responden bien por debajo de esa cifra, NVIDIA GeForce NOW pide menos de 80 ms hasta su centro de datos y las videollamadas suenan naturales mientras el retardo en un sentido no pase de 150 ms (ITU-T G.114). Navegar y ver streaming funcionan bien incluso con 100 ms o más, porque dependen mucho más del ancho de banda.

Valores de ping por actividad

ActividadBuen pingDe dónde sale la cifra
Juegos online rápidos (shooters, lucha, carreras)por debajo de unos 50 msEstimación nuestra
Juego en la nube (GeForce NOW)menos de 80 ms hasta el centro de datosRequisito de NVIDIA
Llamadas de voz y vídeoretardo en un sentido inferior a 150 ms, de extremo a extremoITU-T G.114
Juegos online más pausadospor debajo de unos 100 msEstimación nuestra
Navegación, streaming, descargasno es crítico; 100 ms o más es utilizableEstimación nuestra

Lee con atención la fila de las llamadas. El ping es un viaje de ida y vuelta, pero los 150 ms de G.114 son en un solo sentido y cubren todo el recorrido desde la boca de quien habla hasta el oído de quien escucha, incluida la codificación y el búfer de las aplicaciones. Por eso la parte que corresponde a la red tiene que quedar muy por debajo: un ping de 150 ms no significa que la llamada esté al límite, pero uno de 250 ms suele hacer incómoda la conversación. La calculadora de velocidad de internet muestra el ping recomendado junto a la velocidad que necesita un hogar.

Qué mide el ping y por qué la distancia pone un mínimo

El ping es el tiempo que tarda un paquete pequeño en llegar a un servidor y volver, en milisegundos. Los tests de velocidad hacen ping a un servidor cercano, y por eso su cifra suele ser menor que el ping que muestra un juego hasta su propio servidor.

La distancia fija un mínimo infranqueable. El vidrio frena la luz en la fibra óptica: la regla habitual es de unos 4,9 microsegundos por kilómetro (M2 Optics), aproximadamente 5 ms por cada 1000 km de ida. Así que cada 1000 km entre tú y el servidor suman unos 10 ms de ida y vuelta antes de contar ningún equipo. Un servidor a 3000 km nunca podrá bajar de unos 30 ms de ping, y las rutas reales son más largas que la línea recta. Por eso elegir un servidor o una región de juego cercanos suele mejorar más el ping que cualquier cambio que hagas en casa.

Ping, jitter y ancho de banda

  • El ping (latencia) es el retardo de un viaje de ida y vuelta. Decide lo rápido que reacciona un juego a lo que haces o lo pronto que te oye la otra persona.
  • El jitter es cuánto varía ese retardo de un paquete a otro. Unos 60 ms estables pueden sentirse mejor que un ping que oscila entre 20 y 120 ms, porque las aplicaciones tienen que prepararse para el peor caso.
  • El ancho de banda es la capacidad: cuántos megabits por segundo transporta la línea. Decide cuántos streams caben y lo rápido que se descargan los archivos, no lo pronto que llega un paquete concreto.

Una tarifa más rápida no reduce el ping en una línea desocupada. Solo ayuda cuando la línea está llena: una conexión saturada pone los paquetes en cola y el ping sube mientras dura una subida o descarga grande. Latencia y ancho de banda profundiza en la diferencia.

Por qué se dispara el ping y cómo bajarlo

  • Una subida ocupada. Las copias en la nube, la sincronización de fotos y las subidas de vídeo llenan el canal de subida y añaden retardo para todos. La subida suele ser el lado pequeño de la tarifa, así que se llena primero; velocidad de subida y de bajada explica por qué. Programa las copias para la noche o limita su velocidad.
  • El wifi. Las interferencias y los reintentos añaden retardo y jitter. Un cable hasta la consola o el PC es la solución más fiable.
  • Un servidor lejano. Elige la región más cercana en el juego o la aplicación.
  • Las colas del router. Algunos routers ofrecen gestión de colas o funciones de QoS que mantienen el ping bajo mientras la línea está ocupada.

Algunos tests de velocidad también informan de la latencia con la línea ocupada (a menudo llamada latencia bajo carga); una gran diferencia entre el ping en reposo y bajo carga apunta a colas en casa. Introduce tu ping en el comprobador de test de velocidad, que avisa de los pings por encima de 100 ms.

El ping se mide en tiempo, no en Mbps

El ping y la velocidad son medidas distintas, y una no se puede convertir en la otra. Una fibra de 1 Gbps con 60 ms de ping hasta el servidor del juego se nota más lenta en un shooter que una de 100 Mbps con 15 ms. Para cifras de rendimiento en cualquier unidad, el conversor de bytes a Mbps hace la conversión; para el retardo, solo un test hasta el servidor que te interesa da un número útil. La calculadora de rendimiento de red te ayuda cuando has medido una transferencia y quieres la velocidad efectiva.

Lo esencial

  • Por debajo de unos 50 ms es bueno para juegos online rápidos; GeForce NOW necesita menos de 80 ms.
  • Según ITU-T G.114, la conversación es natural con menos de 150 ms en un sentido, de extremo a extremo, así que el ping de la red debe quedar muy por debajo.
  • Cada 1000 km hasta el servidor suman unos 10 ms de ida y vuelta en fibra.
  • El ancho de banda no baja el ping salvo que la línea esté llena; una subida ocupada es una causa frecuente de picos.
  • La conexión por cable y los servidores cercanos mejoran más el ping que una tarifa más rápida.

Preguntas frecuentes

¿Es bueno un ping de 20 ms?

Sí, muy bueno. Con 20 ms los juegos online responden al instante y las llamadas van sobradas de margen. Suele indicar que el servidor está bastante cerca y que la conexión es por cable o por un buen wifi.

¿Es malo un ping de 100 ms?

En juegos competitivos rápidos se nota; para juegos más pausados, llamadas, navegación y streaming no hay problema. GeForce NOW pide menos de 80 ms hasta su centro de datos.

¿Un internet más rápido baja el ping?

No en una línea desocupada. El ping depende de la distancia, del enrutamiento y de los equipos. Más ancho de banda solo ayuda cuando la línea está saturada, porque una conexión llena pone los paquetes en cola y el ping sube.

¿Qué diferencia hay entre ping y jitter?

El ping es el retardo de un viaje de ida y vuelta; el jitter es cuánto cambia ese retardo de un paquete al siguiente. Un jitter alto provoca tirones en los juegos y cortes de audio en las llamadas aunque el ping medio parezca bueno.

¿El ping es lo mismo que la latencia?

Casi. Latencia es el término general para el retardo; el ping es una medida de latencia de ida y vuelta, normalmente en milisegundos.

Fuentes

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