ما هو البنق الجيد؟
لمعظم الناس، البنق الذي يقل عن نحو 50 ms جيد: فالألعاب السريعة عبر الإنترنت تبدو سريعة الاستجابة تحت هذه القيمة، وتطلب NVIDIA GeForce NOW أقل من 80 ms حتى مركز بياناتها، وتبقى مكالمات الفيديو طبيعية ما دام التأخير في اتجاه واحد أقل من 150 ms (ITU-T G.114). أما التصفح والبث فيعملان جيدًا حتى عند 100 ms أو أكثر، لأنهما يعتمدان على عرض النطاق أكثر بكثير.
قيم البنق المستهدفة حسب النشاط
| النشاط | البنق الجيد | مصدر الرقم |
|---|---|---|
| الألعاب السريعة عبر الإنترنت (التصويب والقتال والسباق) | أقل من نحو 50 ms | تقديرنا |
| الألعاب السحابية (GeForce NOW) | أقل من 80 ms حتى مركز البيانات | متطلبات NVIDIA |
| المكالمات الصوتية ومكالمات الفيديو | تأخير في اتجاه واحد أقل من 150 ms من طرف إلى طرف | ITU-T G.114 |
| الألعاب الأبطأ إيقاعًا عبر الإنترنت | أقل من نحو 100 ms | تقديرنا |
| التصفح والبث والتنزيلات | غير حاسم؛ 100 ms أو أكثر مقبول | تقديرنا |
اقرأ صف المكالمات بعناية. البنق رحلة ذهاب وإياب، أما الـ 150 ms في G.114 فهي في اتجاه واحد، وتشمل المسار كله من فم المتحدث إلى أذن الآخر، بما في ذلك الترميز والتخزين المؤقت في التطبيقات. لذا يجب أن تكون حصة الشبكة أقل من ذلك بوضوح؛ فبنق 150 ms لا يعني أن المكالمة عند الحد، لكن بنق 250 ms يجعل المحادثة متعثرة عادةً. وتعرض حاسبة سرعة الإنترنت قيمة البنق المستهدفة إلى جانب السرعة التي يحتاجها المنزل.
ماذا يقيس البنق، ولماذا تضع المسافة حدًا أدنى
البنق هو الوقت الذي تستغرقه حزمة صغيرة لتصل إلى خادم وتعود، مقيسًا بالملّي ثانية. تقيس اختبارات السرعة البنق إلى خادم قريب منك، ولهذا يكون رقمها غالبًا أقل من البنق الذي تعرضه اللعبة إلى خادمها.
والمسافة تضع حدًا أدنى لا يمكن تجاوزه. الزجاج يبطئ الضوء في الألياف الضوئية: والقاعدة التقريبية المعتادة نحو 4.9 ميكروثانية لكل كيلومتر (M2 Optics)، أي قرابة 5 ms لكل 1,000 كم في اتجاه واحد. لذا فكل 1,000 كم بينك وبين الخادم تضيف نحو 10 ms إلى رحلة الذهاب والإياب قبل احتساب أي معدات. والخادم الذي يبعد 3,000 كم لا يمكن أن ينزل البنق إليه عن نحو 30 ms، والمسارات الحقيقية أطول من الخط المستقيم. ولهذا فاختيار خادم لعب أو منطقة قريبة يفيد البنق عادةً أكثر من أي شيء تغيّره في المنزل.
البنق مقابل التذبذب مقابل عرض النطاق
- البنق (زمن الاستجابة) هو تأخير رحلة الذهاب والإياب. وهو يحدد مدى سرعة استجابة اللعبة لأوامرك، أو متى يسمعك الطرف الآخر.
- التذبذب (jitter) هو مقدار تغيّر ذلك التأخير من حزمة إلى أخرى. قد يكون بنق ثابت عند 60 ms أفضل من بنق يتأرجح بين 20 و120 ms، لأن التطبيقات مضطرة إلى التخزين المؤقت تحسّبًا لأسوأ حالة.
- عرض النطاق هو السعة: كم ميغابت في الثانية يحمل الخط. وهو يحدد عدد البثوث التي تتسع وسرعة تنزيل الملفات، لا سرعة وصول حزمة واحدة.
الباقة الأسرع لا تخفّض البنق على خط خامل. إنها تفيد فقط حين يكون الخط ممتلئًا: فالاتصال المشبع يضع الحزم في طابور، ويرتفع البنق أثناء رفع أو تنزيل كبير. ويتعمق دليل زمن الاستجابة مقابل عرض النطاق في هذا الفرق.
لماذا يقفز البنق، وكيف تخفّضه
- رفع مشغول. النسخ الاحتياطي السحابي ومزامنة الصور ورفع الفيديو تملأ اتجاه الرفع وتضيف تأخيرًا للجميع. والرفع عادةً هو الجانب الأصغر في الباقة، فيمتلئ أولًا؛ ويشرح دليل سرعة الرفع مقابل التنزيل السبب. جدوِل النسخ الاحتياطي ليلًا أو حدّد معدله.
- الواي فاي. التداخل وإعادة الإرسال يضيفان تأخيرًا وتذبذبًا معًا. والكابل إلى جهاز الألعاب أو الحاسوب هو الحل الأكثر موثوقية.
- خادم بعيد. اختر أقرب منطقة في اللعبة أو التطبيق.
- طوابير الراوتر. بعض أجهزة الراوتر توفر ميزات لإدارة الطوابير أو QoS تُبقي البنق منخفضًا أثناء انشغال الخط.
بعض اختبارات السرعة تقيس زمن الاستجابة أيضًا أثناء انشغال الخط (ويُسمى غالبًا زمن الاستجابة تحت الحمل)؛ والفجوة الكبيرة بين البنق في حالة الخمول وتحت الحمل تشير إلى طوابير في المنزل. أدخل البنق لديك في مدقق اختبار السرعة، الذي ينبّه إلى أي بنق يتجاوز 100 ms.
البنق يُقاس بالزمن لا بالـ Mbps
البنق والسرعة قياسان منفصلان، ولا يمكن تحويل أحدهما إلى الآخر. باقة 1 Gbps ببنق 60 ms إلى خادم اللعبة تبدو أبطأ في لعبة تصويب من باقة 100 Mbps ببنق 15 ms. ولأرقام الإنتاجية بأي وحدة، يتولى محوّل البايت إلى Mbps التحويل؛ أما التأخير فلا يعطيك رقمًا مفيدًا عنه إلا اختبار إلى الخادم الذي يهمك. وتفيدك حاسبة إنتاجية الشبكة حين تكون قد قست عملية نقل وتريد معدلها الفعلي.
الخلاصة
- أقل من نحو 50 ms جيد للألعاب السريعة عبر الإنترنت؛ وتحتاج GeForce NOW إلى أقل من 80 ms.
- تضع توصية ITU-T G.114 حد المحادثة الطبيعية عند أقل من 150 ms في اتجاه واحد من طرف إلى طرف، لذا يجب أن يكون بنق الشبكة أقل من ذلك بوضوح.
- كل 1,000 كم إلى الخادم تضيف نحو 10 ms إلى رحلة الذهاب والإياب في الألياف.
- عرض النطاق لا يخفّض البنق إلا إذا كان الخط ممتلئًا؛ والرفع المشغول سبب شائع للقفزات.
- الاتصال السلكي والخوادم القريبة يفيدان البنق أكثر من باقة أسرع.
الأسئلة الشائعة
هل بنق 20 ms جيد؟
نعم، جيد جدًا. عند 20 ms تبدو الألعاب عبر الإنترنت فورية، وللمكالمات هامش واسع. وهذا يعني عادةً أن الخادم قريب نسبيًا وأن الاتصال سلكي أو عبر واي فاي جيد.
هل بنق 100 ms سيئ؟
في الألعاب التنافسية السريعة يكون ملحوظًا؛ أما في الألعاب الأبطأ والمكالمات والتصفح والبث فلا بأس به. وتطلب GeForce NOW أقل من 80 ms حتى مركز بياناتها.
هل يخفّض الإنترنت الأسرع البنق؟
ليس على خط خامل. يعتمد البنق على المسافة والتوجيه والمعدات. وعرض النطاق الإضافي لا يفيد إلا حين يكون الخط مشبعًا، لأن الاتصال الممتلئ يضع الحزم في طابور فيرتفع البنق.
ما الفرق بين البنق والتذبذب؟
البنق هو تأخير رحلة الذهاب والإياب؛ والتذبذب هو مقدار تغيّر ذلك التأخير من حزمة إلى التالية. التذبذب المرتفع يسبب تقطعًا في الألعاب وصوتًا متقطعًا في المكالمات حتى حين يبدو متوسط البنق جيدًا.
هل البنق هو نفسه زمن الاستجابة؟
تقريبًا. زمن الاستجابة (latency) مصطلح عام للتأخير؛ والبنق قياس لزمن الاستجابة ذهابًا وإيابًا، بالملّي ثانية عادةً.
المصادر
ذو صلة
أهداف البنق للألعاب والمكالمات، ولماذا لا تخفض الميغابتات الإضافية زمن الاستجابة.
مدقق اختبار السرعةقارن نتيجة اختبار السرعة بباقتك واعرف هل هي طبيعية.
حاسبة سرعة الإنترنتاجمع ما يفعله أهل بيتك في الوقت نفسه لتعرف سرعة التنزيل والرفع وزمن الاستجابة المطلوبة.
حاسبة الإنتاجيةحوّل عملية نقل مقيسة (الحجم والزمن) إلى إنتاجية ونسبة استغلال للوصلة.