लेटेंसी बनाम बैंडविड्थ
बैंडविड्थ (Mbps) बताती है कि आपका कनेक्शन हर सेकंड कितना डेटा ले जा सकता है; लेटेंसी, जो मिलीसेकंड में पिंग के रूप में दिखती है, बताती है कि डेटा को जाकर लौटने में कितना समय लगता है। तेज़ ऑनलाइन गेम के लिए 50 ms से कम रखने की कोशिश करें, NVIDIA के मुताबिक़ क्लाउड गेमिंग को नज़दीकी डेटा सेंटर तक 80 ms से कम चाहिए, और कॉल में एक तरफ़ की देरी 150 ms से कम रहनी चाहिए, जो ITU-T G.114 का दिशानिर्देश है।
गतिविधि के हिसाब से लेटेंसी के लक्ष्य
| गतिविधि | लक्ष्य | स्रोत |
|---|---|---|
| क्लाउड गेमिंग (GeForce NOW) | नज़दीकी डेटा सेंटर तक आना-जाना 80 ms से कम | NVIDIA |
| तेज़ ऑनलाइन गेम (शूटर, फ़ाइटिंग, रेसिंग) | 50 ms से कम; 100 ms से ऊपर फ़र्क़ महसूस होता है | हमारा सुझाव |
| वीडियो और वॉइस कॉल, लाइव स्ट्रीम | एक तरफ़ की देरी 150 ms से कम | ITU-T G.114 |
| वीडियो स्ट्रीमिंग, ब्राउज़िंग, डाउनलोड | संवेदनशील नहीं; प्लेयर पहले से बफ़र कर लेते हैं | – |
एक तरफ़ और आने-जाने (राउंड ट्रिप) वाले आँकड़ों का फ़र्क़ समझें। स्पीड टेस्ट का पिंग राउंड ट्रिप होता है। ITU-T G.114 एक तरफ़ की देरी की बात करता है, इसलिए आम रास्ते पर, जहाँ दोनों दिशाओं में लगभग बराबर समय लगता है, 150 ms की एक तरफ़ की सीमा मोटे तौर पर 300 ms राउंड ट्रिप है। कॉल गेम से ज़्यादा माफ़ करने वाली होती हैं; सख़्त सीमाएँ गेमिंग के लिए हैं।
ज़्यादा Mbps से पिंग कम क्यों नहीं होता
बैंडविड्थ तय करती है कि बड़ी मात्रा में डेटा कितनी जल्दी आएगा। लेटेंसी तय करती है कि कुछ भी कितनी जल्दी पहुँचेगा। गेम के अपडेट और कॉल का ऑडियो छोटे पैकेट होते हैं, इसलिए हर एक को लाइन पर डालने का समय प्लान चाहे जो हो, बहुत छोटा होता है:
भेजने का समय = पैकेट के बिट ÷ लाइन रेट 100 Mbps पर 1,500 बाइट का पैकेट = 12,000 ÷ 10,00,00,000 = 0.12 ms 1000 Mbps पर 1,500 बाइट का पैकेट = 12,000 ÷ 1,00,00,00,000 = 0.012 ms
100 Mbps से गीगाबिट पर जाने से हर पैकेट पर करीब एक मिलीसेकंड का दसवाँ हिस्सा बचता है। 40 ms पिंग वाले गेम में पिंग फिर भी करीब 40 ms ही रहता है। बाक़ी देरी कहीं और से आती है:
- दूरी। सिग्नल को सफ़र में समय लगता है, इसलिए किसी दूसरे इलाक़े या देश का सर्वर ऐसी देरी जोड़ता है जिसे कोई प्लान नहीं हटा सकता।
- रूटिंग। आपका प्रोवाइडर गेम या कॉल सर्वर तक जो रास्ता लेता है, वह सीधी दूरी से लंबा हो सकता है।
- कनेक्शन का प्रकार। अलग-अलग एक्सेस तकनीकें आपके इलाक़े से ट्रैफ़िक निकलने से पहले ही अलग-अलग देरी जोड़ती हैं।
- आपका घरेलू नेटवर्क। Wi-Fi और व्यस्त राउटर देरी और उतार-चढ़ाव जोड़ते हैं।
- कतारें। लाइन भरी हो तो पैकेट इंतज़ार करते हैं। यही bufferbloat है, नीचे देखें।
इसीलिए शूटर गेम में 15 ms पिंग वाला 50 Mbps कनेक्शन, 120 ms वाले गीगाबिट कनेक्शन से बेहतर महसूस हो सकता है। आपकी लाइन असल में कितना ले जाती है, यह नापने के लिए नेटवर्क थ्रूपुट कैलकुलेटर किसी भी ट्रांसफ़र को Mbps में बदल देता है।
जिटर: जब पिंग स्थिर न रहे
जिटर बताता है कि लेटेंसी एक पैकेट से अगले तक कितनी बदलती है। स्थिर 60 ms के साथ जीना अक्सर उस पिंग से आसान होता है जो 20 और 150 के बीच झूलता रहे। कॉल ऐप इसे सँभालने के लिए ऑडियो को एक छोटे जिटर बफ़र में रखते हैं, जिससे देरी बढ़ती है; जब उतार-चढ़ाव बफ़र से ज़्यादा हो जाए, तो आवाज़ रोबोटिक या कटी-कटी सुनाई देती है। गेम में जिटर रबर-बैंडिंग और रजिस्टर न होने वाले हिट के रूप में दिखता है। Wi-Fi में रुकावट और भरी हुई लाइन इसकी आम वजहें हैं।
Bufferbloat: अपलोड के दौरान पिंग क्यों उछलता है
जब लाइन जितना भेज सकती है उससे ज़्यादा डेटा आ जाए, तो राउटर और मॉडम पैकेट कतार में लगा देते हैं। अगर ये कतारें बड़ी हों, तो व्यस्त लिंक बहुत देरी जोड़ सकता है: कोई क्लाउड बैकअप शुरू करता है, अपलोड भर जाता है, और जब तक वह चलता है, सबका पिंग उछल जाता है। आमतौर पर दोषी अपलोड होता है, क्योंकि ज़्यादातर प्लान में वही छोटी दिशा है।
इसे जाँचने के लिए ख़ाली लाइन वाले पिंग की तुलना स्पीड टेस्ट के दौरान के पिंग से करें। कई स्पीड टेस्ट अब ख़ाली लेटेंसी के साथ लोड के दौरान की लेटेंसी भी दिखाते हैं। अगर लोड वाला आँकड़ा बहुत ज़्यादा है, तो आज़माएँ:
- अगर राउटर में हो, तो स्मार्ट क्यू मैनेजमेंट (SQM) या इसी तरह का क्वालिटी-ऑफ़-सर्विस फ़ीचर चालू करना;
- बैकअप और सिंक ऐप की अपलोड रेट सीमित करना, या उन्हें रात में चलाना;
- घर एक साथ जितना भेजता है, उसके मुक़ाबले अपने प्लान का अपलोड जाँचना, जैसे इंटरनेट स्पीड कैलकुलेटर से।
वायर्ड बनाम Wi-Fi
Wi-Fi हवा को हर डिवाइस और पड़ोसी नेटवर्क के साथ बाँटता है, खोए हुए फ़्रेम दोबारा भेजता है, और दूरी व दीवारों के साथ धीमा होता है। यह सब लेटेंसी और, इससे भी ज़्यादा, जिटर जोड़ता है। ईथरनेट केबल इससे बचाती है। गेमिंग PC या कंसोल के लिए, या दिन भर कॉल वाली डेस्क के लिए, केबल सबसे भरोसेमंद उपाय है। अगर केबल मुमकिन नहीं, तो डिवाइस को राउटर या एक्सेस पॉइंट के पास रखें और जहाँ हो सके 5 GHz या 6 GHz बैंड इस्तेमाल करें।
अपनी लेटेंसी कैसे जाँचें
- Fast.com या Speedtest जैसा स्पीड टेस्ट किसी वायर्ड डिवाइस पर चलाएँ, फिर उसी कमरे में Wi-Fi पर जहाँ आप खेलते या काम करते हैं।
- ख़ाली लाइन का पिंग नोट करें, और अगर टेस्ट दिखाए तो लोड के दौरान का पिंग भी।
- क्लाउड गेमिंग के लिए उसी सेवा का अपना नेटवर्क टेस्ट इस्तेमाल करें, जो उसके डेटा सेंटर तक का रास्ता नापता है।
- नंबर स्पीड टेस्ट चेकर में डालें, जो 100 ms से ऊपर के पिंग को चिह्नित करता है।
मुख्य बातें
- बैंडविड्थ क्षमता है; लेटेंसी देरी। दोनों अलग हैं, और प्लान बैंडविड्थ पर बिकते हैं।
- तेज़ गेम के लिए 50 ms से कम और GeForce NOW क्लाउड गेमिंग के लिए 80 ms से कम का लक्ष्य रखें।
- कॉल ज़्यादा सहन कर लेती हैं: ITU-T G.114 एक तरफ़ की सीमा 150 ms रखता है।
- 100 Mbps से गीगाबिट पर जाने से हर पैकेट पर करीब 0.1 ms बचता है, इसलिए इससे ऊँचा पिंग ठीक नहीं होता।
- ख़राब कॉल और गेम की आम वजहें जिटर और bufferbloat हैं; वायर्ड कनेक्शन और अपलोड की सीमा मदद करते हैं।